Actualizado el 7 de junio de 2011

El mundo diseñado como espacio de juego

GPS 2

Por: . 8|12|2010

“There is no technology of barbarism which is not also a technology of culture”.
McKenzie Wark.

001. Los videojuegos, la forma cultural emergente de nuestro tiempo según no pocos teóricos, constituyen una alegoría no del mundo sino de una determinada visión del mundo, ya que los conceptos, las relaciones de poder, los afectos y la ideología que ponen en juego sus algoritmos proceden de la misma estructura de la sociedad de control, el complejo militar tecnológico unido al entretenimiento sin límites. Como dice el lúcido ludólogo McKenzie Wark en ese tratado imprescindible que es Gamer Theory: “Los juegos no son representaciones de este mundo. Son más bien alegorías de un mundo diseñado como un espacio de juego”.

002. La cibercultura de los videojuegos es la síntesis y el paroxismo de todos los conceptos en juego en la actual sociedad tecnocrática. De ese modo, los videojuegos se conciben como réplicas experimentales de los procesos del capitalismo, con la finalidad de poner a prueba la adaptación de los seres humanos a las reglas cada vez más competitivas del sistema económico, extraídas de una aplicación disciplinaria de la teoría de juegos. Así se entiende mucho mejor su grado de complicidad con el estado de cosas, presente y futuro. De hecho, enredarse mentalmente en la fascinante mecánica narrativa de ciertos videojuegos produce una experiencia cognitiva similar a la lucha futura de la humanidad por el protagonismo perdido en un contexto totalmente tecnificado y computarizado.

003. Como metáfora del papel de cualquier forma narrativa en un mundo como éste, cabría interrogar entonces la aporía cifrada en Matrix: ¿es posible jugar contra el gran juego de la máquina? ¿Cómo romper desde la narrativa con las estrategias de control desarrolladas en el videojuego a imitación de las desarrolladas en la realidad? Sólo jugando se puede descubrir el código de la simulación, el lado construido y trucado de todo lo que damos por real, pero al aceptar jugar, al implicarnos en el juego aunque sea con esa intención crítica, nos sometemos también a los designios de la máquina. ¿Hay escapatoria? Si para desarmar el poder de la máquina tengo que jugar contra ella con unas reglas dictadas y en un espacio diseñado por ella misma, ¿me queda alguna opción de ganar? ¿No es ganar ya una forma de perder, al servir a los fines de la máquina, que no son otros que perpetuar su dominio funcional sobre la realidad? ¿Sería la máquina, por tanto, nuestro único destino?

004. De ahí la importancia, estratégica y no sólo estética, de Gamer, la película de Mark Neveldine y Brian Reynolds (creadores de la excéntrica saga Crank) donde se describe una sociedad planetaria tiranizada por los juegos de ordenador y los dominios virtuales de interacción social como remedio al tedio vital en que viven sumidos sus habitantes. La única diferencia es que, como no podía ser menos en un mundo hipercapitalista e hipercontrolado, esos juegos y esos dominios excitantes, y el espacio y el tiempo donde acontecen, son reales. Desarrollados por cuerpos tangibles, no por avatares digitales, conectados mediante implantes sintéticos (nanocélulas neuronales) a la mente de sus usuarios, conforme a una cronología y una topología regidas también por leyes físicas. En el juego más popular y adictivo (“Slayers”), el protagonismo de la acción incesante recae sobre reclusos reconvertidos, con una falsa promesa de libertad, en gladiadores tecnológicos consagra dos al servicio de la adrenalina y la diversión multitudinarias y manipulados por jugadores externos, auténticas estrellas mediáticas, que no arriesgan sus vidas en las sangrientas escaramuzas de guerrilla callejera que componen lo esencial de cada partida. En el dominio más visitado (“Society”), una suerte de parque temático urbano organizado en torno a una idea de sociabilidad más bien publicitaria y espectacular, individuos de ambos sexos, jóvenes y atractivos, son explotados sexualmente por usuarios obesos que les transmiten sus degradantes deseos desde ordenadores y pantallas de última (de)generación.

005. Con gran sentido de la parodia, Gamer cuenta la truculenta historia de uno de estos campeones idolatrados y derrelictos (Kable). Un jugador altamente competitivo cuya desafiante existencia amenaza el futuro del juego. Kable logra sobrevivir a todas las violentas sesiones de combate y abandonar el peligroso juego, en un desenlace idílico digno del primer montaje de Blade Runner, tras exterminar al amo del mismo (Ken Castle), liberar a su mujer (Gina) de la prostitución vicaria que ha hecho de ella una esclava glamourosa y a su hija (Delia) del secuestro en que la mantiene el propio Castle, el genio omnímodo que gobierna con sus productos y caprichos ubicuos esta pesadilla de alta tecnología à la Philip K. Dick (modelos: Ubik, Los tres estigmas de Palmer Eldritch).

006. En realidad, la ironía entre situacionista y cínica de la trama sólo sirve para que el espectador, desde su ilusoria posición de jugador pasivo, comprenda dos ideas consecuentes. Primera: lo quieras o no, como dice McKenzie Wark, eres un jugador, un proletario de la causa lúdica, y vives inmerso en un espacio de juego que está “en todas partes y en ninguna”, con lo que ni siquiera cuando dejas de jugar puedes estar seguro de no estar jugando aún, con mayor intensidad si cabe. Segunda: la fuga agónica del jugador en compañía de su familia hacia algún paraíso afectivo de diseño más tradicional podría suponer no tanto una fantasía reaccionaria del sujeto, realizada o no, como un cambio de nivel ya previsto por las sofisticadas reglas del juego. Un bucle evasivo a disposición del usuario más exigente para afianzar su creencia ingenua en una realidad alternativa.

007. Ya lo anuncia Marilyn Manson al comienzo de la película, acompasando con su escalofriante versión de la canción de Eurythmics un montaje de planos de un mundo globalizado a través del entretenimiento extremo, pero hasta la secuencia final no se hace manifiesto como programa de obediencia totalitaria a los designios de la máquina: “Sweet dreams are made of this, / Who am I to disagree?”. Esta es la rutina fraudulenta de que están hechos los más dulces sueños individuales y las utopías colectivas envasadas al vacío que el sistema produce en masa y se encarga de vender a sus súbditos para mantenerlos bajo su dominio efectivo. Como sentencia McKenzie Wark, revisando otra vez a Walter Benjamin: “Los juegos de ordenador que el jugador encuentra son las ruinas no de un pasado perdido sino de un futuro imposible”.

008. El problema es que el jugador sólo puede descubrir esta verdad infectada de falacias patéticas al llegar al final del escenario prescrito por el mismo juego y consumar gratuitamente sus reglas y fines. “Lo que es verdad no es real; lo que es real no es verdad” (McKenzie Wark).

009. GAME OVER.

Tomado de SalonKritik.com (http://salonkritik.net/09-10/gamer.php)

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