Actualizado el 13 de julio de 2010

Anime y Manga:

Adrenalina cuadro a cuadro

Por: . 21|5|2010

Sin ánimos de hacer una apología nerd o parcializadamente otaku del fenómeno socio-artístico conocido como anime* y manga**, vanguardia cultural de la invasión nipona (asiática por extensión) a los países del Sol Poniente en todos sus niveles infra y superestructurales, evoco desde la nostalgia las trepidantes aventuras espaciales de Voltus V y Mazinger Z, esos colosos tecnológicos que comparten honores con Elpidio Valdés en la memoria colectiva de varias generaciones de cubanos. Ellos protegen con sus armas futuristas la puerta por la que penetra en nuestro campo perceptual una crecida de héroes y antihéroes, con absurdas cabelleras verdes, púrpuras y rosadas, húmedos y descomunales ojos, poderes suprahumanos e intrincados conflictos existenciales.

La juventud, y la sociedad cubana en general, no escapan de la seducción de esta corriente estética encarnada en el papel y el audiovisual, suerte de mímesis vengativa con que los japoneses devuelven a Occidente la colonización cultural desatada tras el fin de la II Guerra Mundial. No olvidar la fuerte impronta Disney subyacente tras la obra fundacional del dibujante y guionista Osamu Tezuka, considerado “padre” o “dios del manga” moderno, quien se propulsó hacia los primeros planos del comercio editorial japonés alrededor de 1945, con su libro La nueva isla del tesoro. Los lacrimosos ojos de Bambi nos miran desde equívocas erótico-kitsch Sailor Moon y Ranma y ½.

A la par de la economía del derrotado imperio de los samuráis y los kamikazes, la industria cultural del manga/anime (binomio simbiótico difícilmente separable) ascendió en las preferencias mundiales, asumiendo eficientemente parámetros de la producción en serie capitalista, como es el principio de máxima ganancia con inversión mínima de recursos. Dibujos en blanco y negro e impresos sobre papel de mala calidad, y tiradas millonarias, en el caso del manga. En el caso del anime, técnicas que reducen al mínimo los cuadros de animación por segundo (ocho), reiteración de escenarios, economía de movimientos (bocas animadas en rostros estáticos), ilusiones cinéticas (figuras rígidas sobre fondos de líneas variables). Cual levantisco hijo pródigo no arrepentido, esta corriente refuerza la sumatoria de rebeliones anti-Disney protagonizadas también por la United Productions of America (UPA), Hanna-Barbera y Cartoon Network.

Obediente a la ley que establece la proporcionalidad inversa entre Cantidad y Calidad, los torrentes del manga/anime acarrean mucha escoria, inescrupulosamente comercial, morbosa, violenta, desmañadamente pornográfica, que traen el oprobio sobre esta tendencia artística y disparan la alarma entre pedagogos, padres y otros paladines de la moral y el equilibrio psico-social de las nuevas generaciones. Oscureciendo, además, los innegables valores estético-conceptuales de las obras serias y responsablemente artísticas articuladas por creadores como Katsuhiro Ōtomo (director de filmes como la antológica y rabiosamente buena Akira, Memories y Steamboy); Hayao Miyazaki (artífice de La princesa Mononoke, El castillo ambulante y El viaje de Chihiro, Oso de Oro en la Berlinale de 2002 y Oscar a Mejor Película de Animación en 2003); Mamoru Oshii (Ghost in the Shell,suerte de Blade Runner nipón; y su inquietante secuela Innocence, estrenada en elFestival de Cannes de 2004), soportados todos en la tradición filosófica, histórica y cultural japonesa, sedimentada desde la época de los shogunes.

A diferencia de muchos productos animados de origen occidental, simplones, reiterando hasta el hastío los recursos de la Edad de Oro de los Looney Tunes, Tom & Jerry, Woody Woodpecker y Co., Mr. Magoo y Pink Panther; carentes todos de un soporte conceptual capaz de evitar la insoportable levedad de estos seres; el manga/anime de pura cepa conjura con todos sus recursos visuales y dramatúrgicos un discurso de alta intensidad psicológica, más espeluznante que la propia violencia física, hirviente al rojo en cada página, serie y película. Amén de alertas puritanas y pacatas sobre su alta nocividad para el equilibrio mental de los receptores occidentales, poco habituados a tales torrentes de adrenalina y hemoglobina, el corazón del manga/anime late con fuerza.

Uno de los principales leit motiv de tales producciones es el conflicto hombre-hombre, al que en la mayoría de las veces se subordinan el resto de las líneas argumentales expuestas, ya sean conflictos hombre-naturaleza y/o hombre sociedad. Los personajes de las vertientes más serias, marcados por un indeleble sino trágico (Berserk, Claymore, Elfen Lied, Gundam Seed, Yu´Gi´Oh! 5D´s), acorde con los códigos burilados por la Tragedia Griega en la faz del Arte, se ven envueltos en azarosas búsquedas de su verdadera naturaleza interior, y las tramas se tornan en metafóricos senderos de superación personal desde el dolor y la duda, redundantes en corrosivas purificaciones espirituales de alto costo físico. Capítulo tras capítulo, estos guerreros samuráis, ninjas, pilotos de artilugios futuristas, jugadores de cartas monstruosas, o lo que sea; dilatan sus propios límites cada vez más allá de aparentes puntos de no retorno (Claymore, Berserk). Recursos narrativos como la dilatación temporal, en proporción directa a la importancia e intensidad del conflicto planteado, al mejor estilo testado por Érase una vez en el Oeste, explicitan y enfatizan este interno antagonismo/búsqueda/renacimiento espiritual bajo luces epifánicas. La ralentización, conjugada con enfáticos close–up y big close-up a rostros y ojos de los personajes implicados en escenas climáticas, permite indagar a fondo los dédalos psíquicos.

Métodos propios de la novela psicológica de Marcel Proust, permiten interrumpir la linealidad narrativa de escenas y secuencias claves, con la inclusión de extensos flash backs, reveladores de detalles definitorios y agazapados en el pasado de los caracteres. Precisamente, esa es otra de las constantes en estas producciones: el diseño de una historia personal para cada personaje, explicitada o sugerida, muy importante para conocer las motivaciones que provocan los procederes desplegados en la trama principal. Más allá de todo juicio moralista, el manga/anime se empeña en dilucidar dialécticamente las relaciones humanas y los intríngulis inexplorados e inesperados de la psiquis, permitiendo al receptor la libertad de absolver o condenar, una vez en su posesión toda la información necesaria.

Los principios del Bushidō*** laten con vital protagonismo tras muchas de estas historias, no importa la cronotopía empleada por los autores. Tanto en el contexto del Japón Feudal (Basilisk, Ninja Scroll, Bleach, Afro Samurai) como en el futuro más remoto (Apleseed, Final Fantasy), está presente de diversas maneras el tránsito entre espinas hacia el logro del liderazgo moral sobre uno mismo, el sentido del deber, la justicia, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad, el sacrificio, la perseverancia y la valentía, como valores prístinos y elevadores del alma; metas que se alcanzan muchas veces de la mano de un maestro (sensei´), que muestra opciones a su kōhai (trabajador), constituyéndose como prueba última la elección consecuente del camino correcto, incluso contra el propio origen y/o naturaleza del sujeto (Yaltus, Hellsing, Black Blood Brothers, Blood the last vampire, Gundam Seed, Elfen Lied) y los sentimientos (Afro Samurai Resurrection). Cae por su propio peso el tema de la responsabilidad sobre decisiones y acciones asumidas, el remordimiento ante el error, el reconocimiento de este, la subsanación en lo posible y la redención, o las consecuencias kármicas de las acciones egoístas (Death Note).

La imaginería infinita de los manga/anime bebe de diversas fuentes mito-poéticas tanto orientales como occidentales, desde la práctica samurái y también medieval europea de personalizar las katanas y espadas —ya sea como guía espiritual, como alter ego (Bleach) o como fuente de poder mágico—, hasta la teología cristiana (Battle Angel, Angel Sanctuary, Neon Génesis Evangelion); o su equivalente sintoísta, que propone la oposición kami (deidades/fuerzas positivas)-oni (demonios/poderes violentos); la ciencia ficción con preeminencia del ciberpunk (Akira, Apleseed, Ghost in the Shell, Ergo Proxy, Animatrix), el steampunk (Steamboy), la space opera (Yaltus, Fuerza 5, El Pájaro de Fuego), marcados siempre por una impronta pesimista, apocalíptica, que llama a la reflexión acerca de la simbiosis autodestructiva que mantiene el ser humano con su entorno y consigo mismo (Princesa Mononoke); el policiaco/ blockbuster/ noir (Death Note, Cowboy Bebop); la imaginería europea trans-carpática, con preeminencia del vampirismo (Hellsing, Black Blood Brothers, Blood, the last vampire, The princess of the vampire Myu) y la licantropía (Wolf Rain); y otros elementos de la literatura gótica (Castlevania, Trinity Blood), la magia y la alquimia (Bushou Renkin, Full Metal Alchemist); y hasta el western USA (Estampide), conjugadas en las más caprichosas propuestas capaces de enloquecer a cualquier empedernido clasificador.

El manga/anime, violento hasta el gore extremo, seduce con la intensidad provocada por el flujo de sangre caliente apenas contenido entre las paredes de las venas; seduce por el intenso y complejo mundo filosófico-moral implícito y sugerido en muchas las tramas, si se sabe leer entre líneas, o mejor, entre puñetazos y géiseres de sangre. Una cultura milenaria grita desde la próspera industria del entretenimiento, y muchas veces muestra a la Humanidad un espejo tan bruñidamente sincero que molesta, deprime, hiere. A quienes impugnan absolutistamente las propuestas extremas de muchos de estos seres andróginos y de absurdos pelados, les recuerdo la anécdota donde Picasso responde al oficial fascista curioso acerca de la autoría de Guernica: esto lo hicieron ustedes.

Notas

* Término acuñado en el siglo XIX por el artista Hokusai Katsushita uniendo los kanji (caracteres) correspondientes a Informal y Dibujo. Se traduce literalmente Dibujos caprichosos.
** Término que proviene de abreviar la transcripción nipona de la palabra inglesa animation (pronunciada animēshon).
*** Término que significa Vía de los nobles guerreros.

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